Gamification in history teaching in the final years of elementary school: impacts on student engagement and participation
DOI:
https://doi.org/10.69849/515gbn64Keywords:
Basic education, History teaching, Gamification, Teaching practiceAbstract
The teaching of History in basic education faces challenges related to student interest and participation, especially in the final years of elementary school, a stage in which analytical and interpretive skills are expanded. In this context, it becomes necessary to rethink the pedagogical practices used in the classroom, seeking strategies that favor greater student engagement. This study aims to discuss, based on a theoretical framework, how gamification can contribute to increasing student engagement and participation in History classes in the final years of elementary school. The research is characterized as qualitative, developed through a literature review, with analysis of books and scientific articles that address the teaching of History, student engagement, active methodologies, and gamification in education. The results of the analysis indicate that the use of elements characteristic of games, such as challenges, missions, narratives, scores, and progression systems, can make the learning process more dynamic and motivating, favoring greater student participation in school activities. In history education, gamification can stimulate the investigation of historical events, the interpretation of sources, and the analysis of different perspectives on historical processes, contributing to more active and meaningful learning. It is concluded that gamification has the potential to enrich pedagogical practices by promoting more participatory and interactive learning experiences. However, its use requires pedagogical planning and alignment with learning objectives, so that the playful elements effectively contribute to the construction of historical knowledge and the development of students' critical thinking.
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